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使わせてもらってます

 投稿者:コナツ  投稿日:2017年 6月20日(火)06時27分23秒
  他にもガチャポン2のエディタはあったのですが、
ここの性能の高さにびっくりした。
あとドラッグで編集できると助かりますね。若干手が痛いかも

ガチャ3英雄戦記も大好きだったなあ‥‥4は特定のパイロットが無双すぎて微妙だった記憶が。
 
 

ご返信ありがとうございます

 投稿者:フラウ棒  投稿日:2017年 1月14日(土)13時51分30秒
  了解しました。
楽しみにしておりますので、マイペースで開発なさってくださいませ。
余談ですが、下のログにあるユニットサイズ(あたり判定サイズ)可変パッチなるものは無限の可能性を秘めていますね!
生首だけになって逃げながら口からメガ粒子砲を吐くジオングを想像してニヤニヤしちゃいましたw
 

MapEditor

 投稿者:Βosche  投稿日:2017年 1月13日(金)00時25分40秒
  環境依存のスクールバーのサイズを取れず、、、
24x48 の全体表示をする方向で検討中

しばらくお待ちください
 

MapEditor

 投稿者:Βosche  投稿日:2017年 1月12日(木)00時14分34秒
  フラウ棒 さんこんばんは

問題点はわかった気がします。
明日には直せると思いますが、
環境がないので確認御協力お願いします。
 

Map Editorについて

 投稿者:フラウ棒  投稿日:2017年 1月10日(火)17時45分29秒
  こんにちわ。
便利なツールを楽しく使わせてもらってます。
Map Editorについて要望があるのですがよろしいでしょうか?
マップ画像のスクリーンショットを撮りたいのですが、当方、Windows7環境ではスクロールバーで左右にスクロールするだけでなく上下にもスクロールしないと画像がちょっぴり切れてしまうのです。
これをマップ画像48x24を全部表示出来るように領域を拡張、あるいはスクリーンショット出力機能を追加していただけるとうれしいのですが、難しいでしょうか?
 

ありがとうございます

 投稿者:N  投稿日:2017年 1月 5日(木)21時47分46秒
  Βoscheさん

こんばんわ。
回答、ありがとうございます。
何もいじらなくとも、CPUが敵軍だけのユニットを生産してくることを確認しました。

「1年戦争キャンペーンver1.0」とても面白いですね。

楽しく遊ばせていただいております。
 

変形拡張のAI

 投稿者:Βosche  投稿日:2017年 1月 5日(木)00時23分32秒
  mionさんこんばんは

EXAM 高機動化の一回のみの制御についてですが、
カウンタを追加するより「武器なし」にしたほうが楽だと思います。

その他も結構な修正がありそうですが、
質問あればお願いします。
 

生産パターン制御

 投稿者:Βosche  投稿日:2017年 1月 5日(木)00時11分25秒
  Nさんこんばんは
対象の一年戦争パッチには、すでに"BLUE/RED生産フラグ設定パッチ"があたっていて
値が調整された状態になっています。
これは15D0Aからならぶデータで判別できます。

したがって"BLUE/RED生産フラグ設定パッチ"の付属テキストを参考に
データを編集すればよいです。
 

一年戦争版でCPUの生産パターンを制御する方法

 投稿者:N  投稿日:2017年 1月 2日(月)23時12分0秒
  初めて書き込みします。
よろしくお願いします。


かなり古い話題で恐縮なのですが、一年戦争版でCPUの生産パターンを制御する方法を教えていだたきたく参りました。

「1年戦争キャンペーンver1.0」パッチを充てた後、
「BLUE/RED 生産フラグ設定」パッチを充てただけでは、
CPUの生産パターンは変わらないのでしょうか?

あるいは「BLUE/RED 生産フラグ設定」パッチは
「1年戦争キャンペーンver1.0」に対応したものではないのでしょうか?

「BLUE/RED 生産フラグ設定」パッチを充てた後、バイナリデータを手で修正するなどの処置が必要でしょうか?

すみませんが、ご教授いただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。

失礼いたします。
 

変形拡張のAI

 投稿者:mion  投稿日:2016年12月30日(金)18時15分14秒
  Βoscheさんこんばんは

変形判定のアドレス情報ありがとうございます。
ロジックを見てみます。

変形拡張は概ねチャージと組み合わせると思いますが、
COMがチャージ後に発動させるタイミングが攻撃時のそれ(MS同士の軸がそろったとき)
のようなので、溜まったらすぐ発動させるように変えたいと思います。

距離をとっていないと溜めるのは危険と思いますが、溜める条件は距離に加えて以下を考えています。

 EXAM、高機動化:
  最初から。一度使ったらもう貯めない。

 ダッシュ:
  従来通り、距離のみ。

 バリア:
  バリアが切れているとき。(バリアが切れていないなら溜めない? 保険で溜めるのはあり?)

 チカラドリンク、回復を伴う変形:
  EN基準。(ENが減っていないなら溜めない)

 弾数制限がある場合の完全変形の類:
  弾切れ時
 

変形判定

 投稿者:Βosche  投稿日:2016年12月28日(水)01時30分39秒
  mionさんこんばんは
パッチできましたか。
まだ試せていませんが設定の幅が広がるので
新しいバランスの調整が出来そうです。
# ENあるが防御低い vs EN低いが防御高い

変形判定ですが、1B9A3 からの処理です。
現時点では相手との距離で決めているようです。
積極的に変形するのはできますが、
状況をみて決めるというのは頭を使う必要があります。

前に考えていたEN基準の判定なら、うまく行くかもしれず。
 

防御力パッチ2

 投稿者:mion  投稿日:2016年12月27日(火)22時25分7秒
  1つ前の書き込みのとおり作ってみました。
ゲームバランス込みでいろいろ試してみます。

次は・・・変形拡張をCOMが使いこなしてくるようにAIをいじってみたいです。
が、これは防御力パッチとは比べ物にならないぐらいハードルが高そうですね。。。

http://trpgtime.hobby-web.net/orecap_fan/orecap3-6-0_Size+Def_rev2.zip

 

防御力

 投稿者:mion  投稿日:2016年12月25日(日)00時22分2秒
編集済
  Βoscheさんこんばんは

ご意見ありがとうございます。

防御力は7以上設定することはないと思っていましたが、
基本値を考えると0~6では足りない気がしてきました。

「防御力値最大でダメージ半減」は防御側変形時のダメージを選べるようにするためのものでしたが、
攻撃側変形時のダメージも無条件に半減しているので以下で作り直してみます。

・防御力値は通常/変形時問わず、横サイズの上位4bitを使用。
 防御力は0~14で引き算(処理内部的には足し算)、15で半減

・その後、縦サイズの上位3bitで以下を判定。
 上位1bit目:被ダメージ計算結果が0以下の場合、ダメージを0とするか1とするか。(防御側の縦サイズで判定)
 上位2bit目:変形時の被ダメージを半減するか否か。(防御側の縦サイズで判定。元が半減だと結果1/4になる。)
 上位3bit目:変形時の攻撃力(自分が変形中に攻撃した際に与えるダメージ)を半減するか否か(攻撃側の縦サイズで判定)
 

防御力

 投稿者:Βosche  投稿日:2016年12月24日(土)22時06分1秒
  mionさんこんばんは
パッチ先を越されてしまいました。

防御力値についてですが、基本値を2にして
武器威力を+2する調整をこちらでは考えていました。
※ザクでも防御力値2、やわらかユニットは下げる

防御力値最大でダメージ半減はおもしろそうです。

あと3bit割り当てるなら横サイズのほうがbitに余裕があります。
上位4bitを使っても良いのでは?
 

サイズ+防御力パッチ

 投稿者:mion  投稿日:2016年12月24日(土)16時37分17秒
  サイズ変更パッチに便乗する形で防御力パッチを作ってみました。
(サイズ変更パッチを含んでいます。)
Orecap3.6.1に当ててください。

・サイズ変更パッチで使用している、縦サイズデータの先頭3bitを防御力0~7として使用。
・防御側変形中の防御力は横サイズデータの先頭3bitを使用。
・防御力7の場合、ダメージは半減に読み替え。
・このパッチを当てるとサイズは0~31までしか指定できなくなります。(サイズを32以上にすることはないと思います)
※unitエディタはまだ対応していません。

使用ROM領域
 15D55(11バイト)
 15DB0(16バイト)
 15DF0(16バイト)
 15ED4(28バイト)
 1B351(36バイト) ※元のアドレス、ただし後ろが15バイト余剰。

しばらく自分で使ってみて問題ないようなら使用ROM領域を最適化します。

http://trpgtime.hobby-web.net/orecap_fan/orecap3-6-0_Size+Def.zip

 

変形時ダメージ減とか

 投稿者:mion  投稿日:2016年12月21日(水)00時04分48秒
  領域不足なのでとりあえず攻撃側変形時のみダメージ減にして試してみました。

結果は当然といえば当然ですが、相対的にアッシマーやゼータのビームが強く、
BDの拡散ビームが弱くなるので武器の特徴が濃く出るようになります。

ここで。
サイズ変更できるなら、前に話が出ていた防御力も大型ユニット向けに欲しくなってきます。
少しは自力で防御力パッチを作れるか見てみます。
 

ユニットサイズ可変パッチ

 投稿者:mion  投稿日:2016年12月20日(火)01時09分11秒
編集済
  エディタ確認ありがとうございます。

変形後の縦の当たり判定も元の1/2になるようなので、
BDやメッサーラを大きめにしておく等すると変形の意味も変わってくると思います。

ここで思ったのですが、変形中のダメージの処理を1/2ではなく、
与ダメージ-2、被ダメージ-1とかにしておくと使いやすくなりそうな気がするので
1b351~1b374 あたりをいじってみます。

# 2バイト不足。かなり後の方まで空きがない罠
 

エディタ更新

 投稿者:Βosche  投稿日:2016年12月20日(火)00時19分45秒
  mionさん、ありがとうございます
これなら調整もやりやすくなりますね
 

ユニットサイズ可変パッチ対応版ユニットエディタ

 投稿者:mion  投稿日:2016年12月18日(日)19時12分12秒
  ユニットエディタに組み込んでみました。

http://trpgtime.hobby-web.net/orecap_fan/editor/GPUnitEditor3_5_a.zip

 

当たり判定サイズ可変パッチ

 投稿者:mion  投稿日:2016年12月18日(日)11時31分34秒
  Boscheさん
回答ありがとうございます。
当たり判定の変更を確認しました。

ユニットエディタに組み込んでみます。
 

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