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変形時攻撃力調整

 投稿者:Βosche  投稿日:2018年 6月 9日(土)00時42分27秒
  フラウ棒さんこんばんは

ここ最近の修正について、ダメージ計算の変更で検討していましたが
提案の内容から、攻撃力補正と、防御力によるダメージ軽減に
分割すればうまく行くような気がしています。
攻撃力補正を1/2と1/3で使い分けるのも可能かもしれません。
 
 

変形時攻撃力半減化パッチ

 投稿者:フラウ棒  投稿日:2018年 5月26日(土)08時17分14秒
  お世話になります。
変形時攻撃力半減化パッチについてなのですが、変形後の武器威力を変形前の半分(端数切り捨て)ではなく1/3(端数切り捨て)には出来ないでしょうか?
シャアのバウンドドックが鬼なので変形機体の拡散ビーム持ちは強さ据え置きのままにしたい、だけどアッシマーやゼータはちょっぴり強化してあげたいのですが・・・。
 

ハンムラビのミサイル対応

 投稿者:Βosche  投稿日:2018年 5月18日(金)00時07分14秒
  カプールさんこんばんは

3.0 では、武器グラフィックの再構築で、
ミサイルと変形の画像領域を同じにしたので、
正しい絵が出るのは、ミサイルか変形かのどちらかです。
なお、ヒートロッドと変形の両立はハンムラビのためだけです。

ミサイルが撃てない現象?は、別途確認します。

http://web1.nazca.co.jp/bord/customize/chr_rom.html

 

ミサイル可能フラグ?

 投稿者:カプール  投稿日:2018年 5月16日(水)20時22分48秒
  こんばんは。
GPUnitEditor3_5(v3.5, 2008/8/31)
について、1つ質問ができました。

orecap3_6_1.ips+GPUnitEditor3_5をベースにしております。

以下ですが、実際の動作の再確認をするまでの時間が結局取れず、
少し前にやってみた時の記憶を頼りに書きました。


ハンブラビにAボタンでミサイルを撃たせようと思ったのですが、
ハンブラビにミサイルを指定しても、ミサイルが発射できないのです。
A,B,A+B いずれでもダメでした。
バトル中の画面下にミサイル数も表示されず、ミサイル設定全般が無視されてしまっている感じです。

色々試しましたがダメで、なぜか水中ミサイルだったら撃てたため
現在のところ、やむなく水中適正+水中ミサイルを指定させてみていますが..
なぜか水中ミサイルのグラフィックがバグっていたりして、ムリヤリ感が否めません。
(オリジナルでは水中適正でないハンブラビに、水中適正MSとして設定することはできています)

一方で、ヤクトドーガなどの、オリジナルでミサイルが撃てるユニットであれば
Aボタンのミサイル設定もできています。ミサイルのグラフィックもキレイです。

以上のことから、各ユニットごとに
「ミサイル可能フラグ」なるものが存在するのだろうか?と思いました。

できれば、GPUnitEditorでミサイルを指定したらフラグがONになるように
できませんでしょうか?
ミサイルのグラフィックも、既存の他ユニットのミサイルのグラフィックを指定できる
ように、ならないでしょうか。
 

対格闘防御適正

 投稿者:Βosche  投稿日:2018年 5月15日(火)08時21分14秒
  過去に格闘二倍パッチ(ダメージ調整)したときに
MS同士は良いのですが、戦艦がすぐに落ちてしまいました。

この対策として、格闘被ダメージを半減させる事を考えています。
対象は戦艦や大型MAを考えています。
これで格闘で落としにくくなる予定です。

以前にmionさんが防御力パッチを作成しているので共存するようにして
調整の幅を広げます。
 

修正ありがとうございます

 投稿者:カプール  投稿日:2018年 5月13日(日)12時14分5秒
  マップエディタ修正、ありがとうございます。
こちらでも修正後の動作確認ができました。

どうにか、伝わってよかったです。
今更感は否めなかったのと、文言だけでの説明は難しかったため、
もしかしたら返信もらえないかと思っていました。

その後、マップエディタを使ってみてですが
csvへのエクスポート/インポートだけでなく、単純に
「あるマップ全体をコピー/貼り付けできる」ボタン等があったら
より使い勝手が良いかも、と思いました。
似たマップを使いまわすことは、しばしばあるので。


画面内の同時武器制限は、オリジナルの仕様のようですね。
投稿後、「攻撃中の武器は画面内に一種類」は
やはり仕方ないのかな..と思っていました。
今のままでも十分楽しめるレベルではあります。

しかし、「バルカン拡張方式」ということが可能なのでしたら、
それによって同時3種類までできるのなら
同時攻撃を許す/許さないユニットを分けることで
低コストユニットやマイナーユニットでも活躍できる場が出てくる可能性も感じます。
高コストユニット同士なら、格闘ゲームさながらになるのかもしれません。

ユニットが同時攻撃を2種、3種できるかどうかによっては
アクションバトルのウエイトが高まり、
コントローラがより白熱するハイレベルなバトルになることは間違いないでしょう。
個人的には、ズサで本当にミサイルを乱れ撃ちさせてあげたいかなと..期待してます。
また時々、チェックしてみますね。
 

マップエディタ

 投稿者:Βosche  投稿日:2018年 5月11日(金)22時38分30秒
  マップエディタの問題を見つけたので修正しました。

問題:
 24x24 のマップに、48x24 を LOAD CSV で読み込むと SAVE BIN できない
 

質問回答

 投稿者:Βosche  投稿日:2018年 5月 9日(水)08時34分53秒
  こんにちは

まず武器の件ですが、
「攻撃中の武器は一種類」という制限があります。
そのため、A, B, A+B のどれかしか画面上に出せません。
メモリの問題で増やすのは困難です。
ですが、バルカン砲は最大三発を発射できるので、
この仕組みを拡張できないかと取り組んでいます。

次にマップエデイタの件ですが、
CSVでロードしているデータは、ユニット数や特殊地形を最大に使用していますか?
データ量が多いマップの場合、サイズオーバーになる可能性があります。
(ROMの0x2000境界をまたがないかの確認)
サイズチェックは SAVE BIN でのみ行います。

再現試験はやってみます。
 

オレカプ質問

 投稿者:カプール  投稿日:2018年 4月25日(水)20時19分17秒
  今更ながらこのページの存在を知りました。
v4にはバグがあるようなので、オレカプv3.6.1を楽しませていただいています。

取り急ぎ2点、質問したいことを書き込みしてみます。
よろしくお願いします。

1.GPMapEditor(2017/1/12)について。
たとえば、map0を作成した後、map0のデータをベースとしてmap1を編集したいとします。
LOAD BIN>map0をマップ編集>SAVE CSVで個別マップデータをセーブします。ここでは、SAVE BINも通りますが
今度はmap1を選択>LOAD CSV>map1をマップ編集>SAVE BINでエラーになり、セーブできなくなります。
LOAD CSVせず、自分で1から描画したマップならSAVE BINできます。
個別マップデータの再セーブor再ロードのどちらかに不具合があるような気がします。
そちらでも再現性が確認できるようなら、この不具合を修正してほしいです。

2.ipsパッチについて。
オリジナルでは、飛び道具は画面内に1発までしか打てない(粒子砲でさえも)ですが、
たとえば
A: ミサイル
A+B: ミサイル
だったり
A: マシンガン
B: マシンガン
または
A: 拡散ビーム砲
B: バズーカ砲
のように、ボタン別に飛び道具系を設定した場合には
別の武器として画面内に1発ずつ=最大2発撃てるようなパッチの実現は難しいでしょうか?
あるいはすでにそういったパッチは存在しているのでしょうか。
または、すでに解析されていてバイナリ編集でも対応できるのでしょうか。
(過去ログを少し見ましたが、攻撃ウェイト時間=連射という概念とは多少異なるほうの、
画面中2発まで、あるいは最大でA,B,A+Bの3発までで結構です)

オリジナルでボタン同時にできるのは「飛び道具系+サーベル系」の組み合わせしかない
ことを残念に思っていました。
GPMapEditorではDmやSpを調整できるようになっているため、
「遅くて強い飛び道具系1発+速くて弱い飛び道具系1発」のような使い分けをしていますが
同時に1発までしか出せないので、遅い飛び道具にするメリットがあまりありません。
もちろん各1発まで=同時2発までの飛び道具が発射中でも、サーベルが出せるものを希望です。
飛び道具が発射中でも、チャージはできているので、粒子砲も撃てるようになるといいのですが。
 

セーブの件

 投稿者:フラウ棒  投稿日:2017年 7月13日(木)22時38分16秒
  Βoscheさん、御回答ありがとうございます。
手違いによるデータ上書きに注意して状態セーブでやることにしますね。

ところでオレカプや一年戦争版を少しやってみたのですが、MS性能データの変化や追加MSに戸惑いつつも、新鮮な感覚で楽しめました。
便利なツールや楽しいハックの数々に感謝します!
 

セーブ

 投稿者:Βosche  投稿日:2017年 7月12日(水)00時48分49秒
  こんばんは
いわゆるバッテリーRAMのセーブは状態セーブで保存するしかないですね。
Emuの動作仕様に従ってください。

なので、セーブ機能を実現するためのコード・データは
削除して新しい機能を入れ込むための領域にできると。
 

通常セーブについて

 投稿者:フラウ棒  投稿日:2017年 7月 8日(土)18時21分46秒
  MapEditorで配置ユニットを書き換えて楽しんでいたら困ったことに気付きました。
通常セーブをしてもいざ再開するときにデータをロードできないのです・・・
ソフトリセットした時点ではセーブされてるのですが、ハードリセットするとセーブデータそのものが保存されないみたいです。
Βoscheさんの公開されている各種パッチでも同様でした。(カプセル戦記ハックは全てNG?)
やはり、状態セーブでやるしかありませんよね?
 

いただきました!

 投稿者:フラウ棒  投稿日:2017年 7月 7日(金)01時08分2秒
  MapEditorの更新お疲れ様でした。
さっそく使わせてもらいましたが、マップ全体がバッチリ表示されました!
これで少軍・大軍・地形のみを攻略本以上の高画質で気軽に確認できます。
ありがたや~~
 

MapEditor

 投稿者:Βosche  投稿日:2017年 7月 2日(日)00時29分0秒
  フラウ棒さんこんばんは
MapEditorを更新しました。
もう画面小さい人もいないでしょうから 24x48 が一画面で出るサイズにしています。

コナツさんこんばんは
そうですねドラッグできると楽ですね。でもドラッグはどう処理させるのか、、、
 

使わせてもらってます

 投稿者:コナツ  投稿日:2017年 6月20日(火)06時27分23秒
  他にもガチャポン2のエディタはあったのですが、
ここの性能の高さにびっくりした。
あとドラッグで編集できると助かりますね。若干手が痛いかも

ガチャ3英雄戦記も大好きだったなあ‥‥4は特定のパイロットが無双すぎて微妙だった記憶が。
 

ご返信ありがとうございます

 投稿者:フラウ棒  投稿日:2017年 1月14日(土)13時51分30秒
  了解しました。
楽しみにしておりますので、マイペースで開発なさってくださいませ。
余談ですが、下のログにあるユニットサイズ(あたり判定サイズ)可変パッチなるものは無限の可能性を秘めていますね!
生首だけになって逃げながら口からメガ粒子砲を吐くジオングを想像してニヤニヤしちゃいましたw
 

MapEditor

 投稿者:Βosche  投稿日:2017年 1月13日(金)00時25分40秒
  環境依存のスクールバーのサイズを取れず、、、
24x48 の全体表示をする方向で検討中

しばらくお待ちください
 

MapEditor

 投稿者:Βosche  投稿日:2017年 1月12日(木)00時14分34秒
  フラウ棒 さんこんばんは

問題点はわかった気がします。
明日には直せると思いますが、
環境がないので確認御協力お願いします。
 

Map Editorについて

 投稿者:フラウ棒  投稿日:2017年 1月10日(火)17時45分29秒
  こんにちわ。
便利なツールを楽しく使わせてもらってます。
Map Editorについて要望があるのですがよろしいでしょうか?
マップ画像のスクリーンショットを撮りたいのですが、当方、Windows7環境ではスクロールバーで左右にスクロールするだけでなく上下にもスクロールしないと画像がちょっぴり切れてしまうのです。
これをマップ画像48x24を全部表示出来るように領域を拡張、あるいはスクリーンショット出力機能を追加していただけるとうれしいのですが、難しいでしょうか?
 

ありがとうございます

 投稿者:N  投稿日:2017年 1月 5日(木)21時47分46秒
  Βoscheさん

こんばんわ。
回答、ありがとうございます。
何もいじらなくとも、CPUが敵軍だけのユニットを生産してくることを確認しました。

「1年戦争キャンペーンver1.0」とても面白いですね。

楽しく遊ばせていただいております。
 

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